El ex diseñador de juegos de Totally Games, Dave Wessman, tiene mucho que decir sobre los muchos juegos de Star Wars: X-Wing publicados por LucasArts en la década de 1990. La serie fue aprobada después del éxito de Secret Weapons of the Luftwaffe en una época en la que los juegos de simulación de vuelo estaban en su máximo apogeo comercial.
Wessman está tan apasionado por el proyecto que, hasta el día de hoy, está trabajando en un sucesor espiritual llamado In the Black, al que ha llamado \"el verdadero sucesor espiritual\" de la serie X-Wing en una sesión de Classic Games Postmortem en GDC 2024.
Wessman estaba en la conferencia para conmemorar el 30 aniversario de Star Wars: TIE Fighter. Aunque la serie comenzó con el Star Wars: X-Wing de 1993 (el primer juego de Star Wars en PC y un precursor de gráficos 3D poligonales), TIE Fighter es recordado con cariño por mejorar la mecánica de simulación de vuelo espacial de los juegos anteriores con un mejor combate, mejores gráficos y una historia única que presentaba al jugador como un piloto imperial malvado.
Establecería un alto estándar para los siguientes juegos de la serie: Star Wars: X-Wing Vs. TIE Fighter y Star Wars: X-Wing Alliance.
Las historias y artefactos que Wessman ha conservado capturan un momento clave en la historia del desarrollo de juegos. Fue un tiempo en el que los gráficos por computadora estaban mejorando rápidamente, pero los desarrolladores todavía estaban aprendiendo los fundamentos básicos de qué juegos se podían hacer con ellos.
Las historias de esa época (como las documentadas por PC Gamer en 2022) son un deleite tanto para los fanáticos de Star Wars como para los desarrolladores de juegos (especialmente para aquellos que caen en ambas categorías). Aquí hay algunos de los momentos más memorables de la charla de Wessman.
El tercer juego de X-Wing iba a ser originalmente un juego del Millennium Falcon
El legendario carguero YT-1300 pilotado por Han Solo y Chewbacca se convirtió en una nave jugable en Star Wars: X-Wing Alliance, pero originalmente iba a ser la estrella del espectáculo en el tercer juego planeado de la serie X-Wing. Wessman explicó que el juego también iba a tener combate en primera persona \"tradicional de correr y disparar\" dentro de naves espaciales y estaciones espaciales más grandes.
Pero el juego del Millennium Falcon sin nombre iba a ser demasiado caro. \"Pasamos unos cuatro o cinco meses y mucho dinero adquiriendo estaciones de trabajo costosas para animación 3D, solo para llegar a la conclusión de que no íbamos a cumplir con las expectativas y alcanzar el mismo estándar de calidad que habíamos establecido con TIE Fighter\", explicó Wessman, con un toque de arrepentimiento en su voz.
Totally Games todavía necesitaba entregar un tercer juego de X-Wing para una fecha específica según su contrato con LucasArts. La cancelación del juego del Halcón llevó al equipo a perseguir una característica solicitada desde hace mucho tiempo para X-Wing y TIE Fighter: multijugador. Eso llevaría a Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter.
La serie X-Wing fue muy barata y rápida de hacer según los estándares actuales
A medida que Wessman enumeraba cuánto tiempo tomó hacer cada juego de la serie X-Wing, la habitación se agitaba al reconocer lo corto que fue el ciclo de desarrollo de cada juego y, en consecuencia, lo pequeños que eran los presupuestos.
Star Wars: X-Wing tomó 12 meses en desarrollarse con un presupuesto de aproximadamente $500,000 (alrededor de $1 millón en dólares actuales). TIE Fighter tomó 11 meses y fue más barato, alrededor de $465,000 (menos de $1 millón hoy). Wessman dijo que X-Wing Alliance tomó aproximadamente 14 meses en desarrollarse (no se compartió el presupuesto para este proyecto).
Imagen a través de Dave Wessman.
Las expansiones de cada juego solo tomaron alrededor de cuatro meses para crear.
En la sesión de preguntas y respuestas después de la charla de Wessman, alguien preguntó qué se necesitaría para que el desarrollo de videojuegos volviera a este tiempo y costes de desarrollo. Wessman admitió que no estaba seguro, señalando que esto tuvo lugar en una época anterior a los gráficos 3D de alta calidad. Con la cantidad de trabajo que puede requerir incluso el activo más simple, no estaba seguro de que tales juegos pudieran crearse bajo el mismo modelo de producción.
Pero llegar tan barato y rápido tuvo un alto precio.
El crujido en Totally Games era intenso
\"Me puse en el hospital\", dijo Wessman sombríamente al describir las lecciones que aprendió al trabajar en la serie. \"Me desperté en medio de la noche un día con un dolor excrutante. Y cuando decidí que realmente podía levantarme e ir al hospital, fui, y el médico dijo, 'Bueno, realmente no hay nada malo contigo'.\"
Su médico seguiría preguntándole sobre su trabajo y calidad de vida. Wessman respondió que tenía una vida maravillosa haciendo simuladores de combate espacial de Star Wars, trabajando 10-14 horas al día seis o siete días a la semana. \"Esto es estrés\", respondió el médico.
Wessman no creía que estuviera estresado porque amaba tanto el trabajo, pero su médico le explicó que estaba ignorando las advertencias de su cuerpo, y el dolor era su forma de decir \"acuéstate\". Wessman dijo que comparte regularmente esta historia con sus estudiantes en la Universidad de Ciencias Aplicadas de Breda, donde imparte clases sobre diseño y producción de juegos.
Afortunadamente, no todas las lecciones de Wessman fueron tan brutales. Al menos, para él.
Star Wars: X-Wing era tan difícil porque estaba ajustado al nivel de habilidad de los desarrolladores
El equipo de desarrollo de Star Wars: X-Wing cometió un error cuando se trataba de ajustar la dificultad del juego. Debido a que todos en el proyecto se habían vuelto tan hábiles cazando TIE Fighters después de meses de juego, los ajustes de dificultad se incrementaron para igualar su nivel de habilidad. Wessman se refirió a esto como un \"error de novato\".
El equipo recibió muchas cartas enojadas sobre la experiencia, aunque la peor fue una que contenía discos floppy cortados en pedazos en los que se enviaba el juego. Wessman todavía tiene copias de una vista previa en una revista de TIE Fighter en la que un editor reflexionaba que \"hacer que los jugadores vivan un infierno estableciendo parámetros para misiones imposibles\" era parte de su descripción de trabajo y del diseñador Dave Maxwell.
Imagen a través de Dave Wessman.
\"Debe haber una veta sádica en estos dos\", reflexionó el editor no identificado.
Wessman señaló un efecto económico inusual de mejorar la dificultad en TIE Fighter. Con X-Wing, la guía oficial de Prima Games era un propósito esencial para los jugadores que intentaban superar la notoria curva de dificultad. La configuración de TIE Fighter mejoró tanto las ventas de su guía Prima Games correspondiente. Cayeron tan bajo que el editor luego volvió a ellos exigiendo su dinero de vuelta.
Las notas de LucasArts y el creador de Star Wars, George Lucas, podían ser quisquillosas
Wessman tenía en su mayoría cosas geniales que decir sobre cómo LucasArts y la empresa matriz LucasFilm Ltd. apoyaron a Totally Games en el desarrollo y las decisiones de la historia para la serie. Palabra clave: en su mayoría.
Ocasionalmente tuvo que lidiar con notas de la empresa notoriamente protectora que parecían triviales en muchos otros juegos. Una difícil de manejar fue una nota que decía que el diálogo de Darth Vader era \"demasiado oscuro\" y necesitaba ser atenuado.
\"Pero... él es malvado\", recordó haber pensado, diciendo que desearía recordar qué líneas provocaron ese tipo de comentarios.
El propio George Lucas ocasionalmente dejaba notas para el equipo que los ponían en apuros. Una nota temprana se derivó del estudio de Wessman del primer libro de reglas de RPG de Star Wars publicado por West End Games (considerado tan autoritativo que Lucasfilm confiaría en ellos como recurso para futuros proyectos de publicación).
\"Huh, nunca he usado las palabras 'Imperial Navy'\", reportadamente comentó Lucas en un punto.
Otra nota divertida tenía que ver con las próximas películas precuelas de Star Wars que estaban en desarrollo. Relató otra anécdota en la que Lucas, en un momento, ordenó al equipo que eliminara toda mención de naves espaciales controladas por droides (Star Wars Episode I: The Phantom Menace emplearía la idea en 1999). El equipo explicó que cortarlas del juego deshacería meses de trabajo. Explicar el costo financiero llevó a Lucas a dejarlo pasar (como lo había hecho unos años antes, cuando los TIE fighters pilotados por droides aparecieron en la serie de cómics de Dark Horse de 1992, Dark Empire).
La investigación para la serie fue más allá de los libros de origen de Star Wars
Wessman describió que se lanzó no solo a explorar el material del Universo Expandido de Star Wars que se había publicado (bromeó con tener que leer cada libro y cómic de Star Wars, y dijo que la trilogía de Star Wars de Timothy Zahn era \"absolutamente la mejor\"), sino también al mundo de las operaciones de cazas a reacción y otros juegos de combate asimétrico, incluidos los RPG de mesa. Recordó haber jugado a PanzerBlitz, un juego de guerra blindada de la Segunda Guerra Mundial en el Frente Oriental que resultó demasiado complicado para jugar a los 11 años. Pero recordó que era el primer juego que había jugado con un diseño de juego asimétrico. Los tanques alemanes (es decir, nazis) tenían un conjunto de mecánicas de juego, mientras que los tanques soviéticos tenían otro.
Las películas de Star Wars realmente solo muestran un puñado de batallas espaciales, y solo se puede llegar hasta cierto punto con \"destruir la Estrella de la Muerte\", \"evacuar Hoth\" y \"volver a destruir la Estrella de la Muerte\". Wessman se sumergió en libros sobre combate aéreo y manuales de operaciones navales para crear las misiones más \"ordinarias\" que encontrarías en una guerra galáctica de años.
Describió este proceso en X-Wing como muy \"sobre la marcha\" y que el equipo se tomó más tiempo para planificar los muchos escenarios que definirían la experiencia para un jugador de TIE Fighter.
LucasArts y Totally Games (acertadamente) priorizaron los gráficos mejorados sobre la jugabilidad ampliada
Wessman recordó que uno de los mayores desafíos que enfrentó como diseñador en X-Wing fue vender la ilusión de que los jugadores estaban luchando en combates masivos tan épicos como los de la pantalla grande. En realidad, el poder limitado de cómputo que tenían disponible significaba que solo podía haber un pequeño número de naves presentes en el espacio del juego, y se necesitaba pensar de manera adicional para evocar la ilusión de una batalla más grande alrededor de los entornos.
No estaba emocionado de repetir ese proceso. Así que cuando se inició el desarrollo de TIE Fighter, y los avances en la potencia de cómputo significaban que el juego podía manejar más naves en pantalla, abogó por la capacidad de renderizar más naves para vender esa fantasía de batalla épica.
Wessman aún posee documentos de diseño de TIE Fighter. Imagen a través de Dave Wessman.
Esa idea fue rechazada. El equipo optó por invertir la potencia adicional de cómputo en mejorar los gráficos. \"Podríamos haber duplicado o triplicado el número de naves volando alrededor, y podríamos hacer esas grandes batallas\", dijo. \"Pero en retrospectiva reconozco que probablemente fue la mejor elección, porque a la gente le gustan las cosas bonitas