Cada año, en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, la convención cierra con un panel que destaca múltiples juegos con nuevos y experimentales diseños de jugabilidad. La idea del panel es poner en relieve juegos que están haciendo algo interesante e innovador incluso en un medio de cosas interesantes e innovadoras.
La muestra fue presentada este año por Liz Ryerson, quien comenzó dando un discurso criticando el estado actual de la industria. Ryerson argumentó que los despidos y la falta general de seguridad laboral están contribuyendo a una contracción que está matando la creatividad. Obliga a los juegos a ser más seguros y menos innovadores simplemente para mantener la rueda girando cuando el medio siempre ha beneficiado de ser más que eso.
Con eso en mente, aquí están los juegos que se mostraron.
Stranger.video, Nolen Royalty
Stranger.video es un juego basado en el navegador que utiliza la cámara web de un jugador para transmitir una versión recortada de su imagen a otro jugador, manteniéndola hasta que uno de ellos parpadea y desaparece para siempre. Establece restricciones como no haber comunicación, solo poder ver la cara de una persona, y cualquier cosa dañina termina en el momento en que cierras los ojos. El juego es, según la admisión de Royalty, extrañamente popular en Twitter japonés. Parte de la razón por la que funciona, argumenta Royalty, es que no es explícitamente un juego, no hay puntajes, ni temporizadores, ni palabras que sugieran un estado de ganar o perder. Para enfatizar este punto, Royalty incluso lanzó una versión de la instancia del juego exclusivamente para los asistentes al taller, que tuvo problemas para funcionar en gran parte debido a la inconsistente conexión WiFi.
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goodbye.monster, Beckett Rowan, Matthew Wang
goodbye.monster es un proyecto de tesis de juego de la NYU que se presenta como un juego de aventuras de texto para navegadores web. El equipo hizo la presentación en el motor del juego y esencialmente crió a un Buen Monstruo a través del proceso de explicar el juego. Vislumbraron el título como un sitio web (básicamente un documento de desplazamiento largo) en lugar de una aplicación web (una interfaz interactiva de una sola pantalla). Querían una sensación de descubrimiento y exploración en una aventura de texto, tomando una decisión deliberada de evitar convenciones utilitarias. También querían asegurarse de tener muchos botones para hacer clic para animar su texto y que ninguna parte del texto en el juego fuera más larga que un Tweet clásico.
31 Games in 31 Days, Alexander Martin
Martin apareció a través de un video grabado por él mismo, hablando directamente a la cámara sobre el impulso detrás de un proyecto de 31 Juegos en 31 Días. Martin había intentado hacer un juego en un nuevo género en ráfagas de diez días a través de Variety Megajams antes, pero nunca había tenido éxito, y tuvo que convencerse mucho para intentar 31. Martin aprendió muchas lecciones cuando solo se le daba un día por juego, como cómo dejar de agregar contenido y simplemente terminar el juego. También descubrió que generalmente las primeras dos horas se dedicaban a hacer el juego en sí, y las dos horas restantes se dedicaban a limpiar y terminar algo que te obliga a interactuar con los sistemas diseñados.
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The Museum of Philosophy Experience, Jessica Creane
Creane habló sobre The Museum of Philosophy Experience, un evento físico de impacto abierto tipo teatro por el que esencialmente los visitantes juegan. Las personas entran en un experimento de Gato de Schroedinger y se les pregunta si quieren saber si el experimento metafórico del gato está vivo. Dependiendo de su respuesta, son llevados a diferentes exhibiciones dentro del museo. Una de las exhibiciones es un juego de Verdad o Reto banal, donde los Retos piden a las personas que cometan actos banalmente malvados como entrar en un baño, abrir el agua y salir. Según Creane, la mayoría de las personas eligieron mentir sobre haberlo hecho en lugar de realmente abrir el grifo.
Mask of the Rose, Emily Short
La diseñadora narrativa Emily Short habló sobre Mask of the Rose, un misterio de asesinato de novela visual. A diferencia de la mayoría de los juegos de este tipo, Mask of the Rose se centra más en las relaciones interpersonales que en la investigación forense. La charla de Short fue acerca de permitir al jugador construir una solución de acuerdo a interpretaciones individuales y teorizar desde cualquier ángulo que desee. Esto se logró a través de un sistema de diálogo en constante expansión que permite a los jugadores idear ideas que pueden ser poco realistas pero individualizadas y con intención.
Kevin (1997-2077), Kevin
Presentando un video pregrabado, el desarrollador de Kevin mostró una película estilo documental mayormente ilustrada en ideogramas junto con imágenes de cosas como comidas siendo cocinadas o trenes corriendo. Al final, la narración de texto preguntaba si los espectadores creían que la historia, que no se podía entender estrictamente, trataba sobre el amor y si eso se transmitía a través de la barrera del idioma.
C.H.A.I.N.G.E.D, Colter Wehmeier
Haunted PS1 es un colectivo de colaboradores a los que les gusta usar la estética de PlayStation lo-fi en juegos de terror. El juego mostrado, C.H.A.I.N.G.E.D, comienza con un juego corto sobre una persona al final del mundo cuya hija fue secuestrada por el Anticristo, y se le ofrece la opción de retroceder en el tiempo a Kioto o Wyoming para deshacer la llegada del Anticristo. Por cada elección, otro desarrollador de juegos continúa la historia, armado solamente con el conocimiento del capítulo anterior. Esto continúa con 40 desarrolladores y 20 finales, incluyendo una rama "fantasma" para un camino más sensato y canónico.
Nour: Juega con tu comida, Taj Hughes
Más que un juego de video estricto, Nour fue presentado por el desarrollador Taj Hughes a través de una demostración en vivo. Hughes mostró cómo funcionaba el juego, usando ramen como ejemplo al soplar en la sopa con el controlador Dualsense, haciendo sonidos de sorber que debían ser identificados por aprendizaje automático, y haciendo bailar el ramen lanzando hechizos al ritmo de la música. El juego tardó siete años en desarrollarse y cumplir con su premisa libre de conflictos, con Hughes advirtiendo, \"Los juegos experimentales tienden a tener que ser muy cuidadosos con su propuesta de valor\".
Drifting, Marceline Leiman
Presentando un proyecto de tesis del Centro de Juegos de NYU, Leiman mostró un juego de rol de mesa titulado Drifting. El juego involucra a jugadores sin un DM, registrando sus propios apocalipsis individualmente. Ocasionalmente, los libros que guían a los jugadores a través del juego los animan a hablar por teléfono y discutir sus experiencias.
The Museum of Mechanics: Lockpicking, Johnnemann Nordhagen
The Museum of Mechanics: Lockpicking es casi una herramienta educativa tanto como un videojuego. Nordhagen se había inspirado en un Tweet que sugería un museo virtual de minijuegos de pesca, pero lo consideró demasiado difícil debido a los diferentes tipos de juegos de pesca y las diferencias entre 2D y 3D. En cambio, comenzó a recopilar mecánicas de juegos de ganzúas de varios títulos y agruparlas, por nombre, en un solo museo virtual. Nordhagen dijo que cree que este tipo de cosas deberían existir en un ámbito académico y educativo y nunca fue realmente pensado como un título comercial, pero quiere ver a otros desarrolladores tomar la idea y desarrollarla para otras mecánicas compartidas.
Blabrecs, Max Kreminski
Blabrecs es un juego de palabras del autoadmitido odiador del Scrabble Max Kreminski, que diseñó una base de lenguaje inglés completa para un título que realmente no tenía nada que ver con el idioma inglés. En lugar de eso, Blabrecs se centra en palabras que suenan como palabras reales pero son en realidad falsas. Esto se hizo alimentando a un algoritmo suficientes palabras reales para que pudiera entender cómo sería una palabra plausible y alimentando a un algoritmo absurdo total para que el juego understand lo que no es aceptable. Kreminski señaló que esto fue una especie de experimento sobre enseñar alfabetización a una IA, pero no funcionó tan bien.
Once Upon a Jester, Mark Lohmann y Kyle Edelenbosch
Lohmann y Edelenbosch son ambos músicos que decidieron hacer juegos e incorporar música de una manera más allá del juego de ritmo de Simon Says. Los dos mostraron clips de Once Upon a Jester, ejemplificando cómo mantendrían los errores de línea de los actores de voz en el juego porque lo hacía sentir más genuino. Debido a que el juego se trata de improvisación, querían que se sintiera como un grupo de improvisación, diciendo, \"La imperfección siempre es bienvenida\".
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